Viitorul conectat al jocurilor video – Studiu Ericsson ConsumerLab


Connected games

  • Noul studiu Ericsson ConsumerLab arata ca noile dispozitive, gradul tot mai mare de interes si imbunatatirea stabilitatii conexiunii la internet transforma lumea jocurilor video
  • Conceptul de „gamification” incepe sa fie aplicat in tot mai multe arii, de la cresterea performantei angajatilor sau imbunatatirea sistemului educational la dezvoltarea personala
  • Multe jocuri video vor continua sa se extinda si sa implice interactiuni cu lumea reala, unele folosindu-se chiar de dispozitive ce se pot purta, asemeni ceasurilor sau bratarilor inteligente

Ericsson - Connected GamesPe masura ce miliarde de oameni si dispozitive devin din ce in ce mai conectate, toate industriile se transforma. Dintre acestea, industria jocurilor video se schimba intr-un mod in care nu l-a mai facut pana acum, dupa cum arata noul studiu Ericsson ConsumerLab „Noi moduri de gaming”. Gaming-ul a devenit din ce in ce mai acceptabil din punct de vedere social ca forma a culturii de masa, iar consumatorii au inceput sa foloseaca jocurile pentru a socializa si a-si ocupa timpul liber. Acest lucru a condus la dorinta de a avea dispozitive care se pot optimiza constant, oferind experiente noi si imbunatatite de gaming.

„Introducerea dispozitivelor foarte personalizate, bazate pe aplicatii si cu avand multiple scopuri, asemeni smartphone-urilor, a permis gaming-ului sa ajunga la o audienta mult mai larga”, a declarat Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor, Ericsson ConsumerLab. „In prezent, multe dintre jocuri se pot conecta la internet pentru a ingloba mai multe functionalitati, ca multiplaying sau pentru a accesa nivele de joc bonus. Pe masura ce acest lucru se dezvolta, performanta, fiabilitatea si acoperirea serviciilor de date vor deveni din ce in ce mai importante, orice intrerupere a experientei de joc constituind o sursa foarte mare de frustrare pentru utilizatori”, a adaugat acesta.

Printre rezultatele cele mai importante ale studiului se numara:

  • Profilul gamerului este in schimbare. Studiul Ericsson arata ca 85%, 75% si 53%  dintre respondentii din Coreea de Sud, SUA, respectiv Brazilia se joaca pe dispozitive fixe sau mobile. Surprinzator, distributia pe sexe este egala, exceptia facand-o Brazilia, unde exista mai multi jucatori de sex masculin. 50% dintre gamerii din SUA au peste 34 de ani, spre deosebire de Coreea de Sud unde 50% dintre jucatori au peste 40 de ani. In schimb, in Brazila aproape de 60% dintre gameri au varsta sub 30 de ani.
  • Cel mai important aspect legat de calitatea retelei pentru jocuri nu mai este lungimea de banda, ci stabilitatea si fiabilitatea retelei. Cea mai mare neplacere legata de experienta de joc este intreruperea acestuia din cauza unei conexiuni instabile.
  • Pe masura ce jocurile devin tot mai populare, consumatorii se obisnuiesc cu regasirea elementelor acestora si in viata de zi cu zi. Acest lucru va creste adoptarea conceptului de „gamification” si in alte arii, de la domeniul educatiei la dezvoltarea personala.

Studiul analizeaza si motivele principale pentru care oamenii au inceput sa se joace mai mult, descoperind ca acestea se leaga, in principal, de nevoia de interactiune sociala sau de relaxare si divertisment, dar si de a face ca timpul petrecut asteptand sau in trasportul in comun sa treaca mai repede. Astfel, socializarea cu alte persoane poate imbunatati experienta de joc, in special cand jucatorii colaboreaza pentru a completa o misiune virtuala. De asemenea, jocurile pot fi folosite ca un canal de comunicare, permitandu-le utilizatorilor sa fie la curent cu ce fac prietenii lor. Mai mult decat atat, jocurile constituie si un mod de relaxare si divertisment dupa o zi obositoare. Acest tip de gaming este, de obicei, planificat si are loc la intervale mai mari de timp, spre exemplu, doar seara sau in weekend. Din ce in ce mai mult, jocurile sunt folosite pentru a umple timpul liber, mai ales cand este vorba de a ne juca pe telefon cat asteptam inainte de o intalnire sau pentru a lua o pauza de la diverse taskuri. Aceste sesiuni de joaca sunt, de obicei, spontane si variaza ca durata. In acelasi sens, folosirea jocurilor in timpul calatoriilor cu mijloacele de transport in comun a devenit o practica tot mai des intalnita.

Rezultatele studiului au fost obtinute in urma a 8000 de chestionare online si a 60 de interviuri cu gameri profesionisti din Statele Unite, Coreea de Sud si Brazilia si a 13 interviuri cu experti din mediul academic si din industrie.

12 Martie 2014, Bucuresti – Ericsson ConsumerLab

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.